动力营销、平等社区是网易的武林秘笈
而网易的窍门在于通过建立一个较平等的网络生态构造,将整个网游的推广过程变成了一个类似传销的过程:像小波那样的玩家,如果手上有很多的游戏点卡,他变现的方式只能是发展新的玩家,然后把点卡卖给他们
运营了3 年的MMORPG 网络游戏,同时在线用户仍能有两位数的持续自然增长,不能不说是一个奇迹。但网易(NTES.NASDAQ)做到了。凭借《大话西游》(下称“大话”)和《梦幻西游》(下称“梦幻”)这两款游戏,网易在2006年一季度以5亿元收入和3亿元利润,雄踞中国互联网企业之首,并将游戏领域原霸主盛大推下宝座。
而那些中国家长们正在怀疑,网易是否在游戏中注入了某种魔力,以至于他们的子女乐此不疲。他们中有人提出,网易应该解释一下,网易对这些游戏做了什么,然后这些游戏对他们的子女又做了什么。这恐怕是一个不传之密,就如同可口可乐的配方,又有如某种秘制火锅底料。
当然,网易运营的位列有关政府部门向未成年人推荐的十款网络游戏,也没有理由将之指责为“电子鸦片”。
不用花钱的玩家
在湖北一个小县城的网吧,很显然,未成年人不得进入的禁令并未严格执行,三三两两稚气未脱的小网民正在聚精会神地玩游戏。
网易的梦幻和大话在这里很受欢迎。这两款游戏属于2D卡通风格的游戏,从产品角度看,属于“过时”产品,但对电脑硬件要求不高。
中学生小波玩大话已经有两年了。在他的同学和朋友圈子里,有不少人在他影响下开始玩这款游戏。在游戏里面级别已经很高的小波每周都会去几次网吧,但每次玩的时间不会太长。让其他人羡慕的是,他上网几乎不用自己掏钱,游戏点卡(按游戏时间付费的充值卡)也从未花钱买过。
小波有能力在游戏中挣到钱。通过做一些特定的任务,每个小时他可以获得好几万游戏中的货币,这些货币能够从其他需要游戏币的玩家那里兑换成游戏的点卡。而这些点卡,又可以和一起玩游戏的伙伴交换成上网费,甚至可以卖给网吧老板。
以这些人的经济能力,去网吧玩付费游戏本来可能形成负担,但是,虚拟货币——点卡——现实货币的兑换通道让游戏形成了一个和现实对接的经济体系,这个体系使那些即使尚未离开校门的孩子们提前投入了“生产”,并换得继续娱乐的经济能力。
在游戏中提供担保体系,让玩家可以异地进行交易,这是网易成功的秘诀之一。
那么,如果这些低端玩家很少向网易购买点卡,又是谁来为游戏埋单呢?
埋单的人分为两类:一类是新手,所有的新手都需要为融入游戏中的社会付出代价,那些不断增长的用户数字背后,就是大量新手的涌入;另一类是骨灰级玩家,他们渴望在虚拟的社会中追求更多的东西,例如建设一个庞大的公会,包括建造“公会大楼”,开发属于公会的武器铸造技术,这种目标需要大量的虚拟货币来支撑,最快的募集方式就是用游戏点卡向其他玩家兑换。这两类玩家,促成了游戏社区的经济繁荣。
值得关注的是,网易在2006年一季度财报中披露,大话同时在线人数已经停止增长。这意味着,没有新手涌入的虚拟社区,要开始准备迎接“经济衰退”了。 |